Моделирование в GTA

На данной странице я рассматрю моделирование в GTA.

Существуют различные программы для моделирования 3D объектов на PC. На мой взгляд одна из самых распрастраненных, это 3ds Max, однако я моделировал не только в ней но и еще в программе ZModeller. И та и другая программы хороши для моделирования, как транспорта, так и других объектов, например поверхности земли или домов, но всетаки первая является более распрастраненной среди 3D моделлеров и имеет наибольший набор всевозможных инструментов, плагинов, фильтров и тому подобных элементов. Что косается моделирования именно в GTA, то тут на мой взгляд, эти две программы идут бок о бок, разделяя 50 на 50 всех моделлеров.

Если Вы только начинаете моделировать, то мой вам совет определитесь, на сколько серьезно вы хотите этим заняться. Этот вопрос часто оказывается достаточно сложным, для определения ваших намерений по отношению моделирования прочитайте несколько FAQ-ов по той или иной программе и попробуйте, что нибудь сделать в этих двух программах. После чего определитесь, что вы хотите, либо смоделировать полностью с нуля что-то новое - тогда садитесь рисуйте чертежи, устанавливайте в удобную для вас программу и моделируйте, либо смоделировать что-то уже существующее по найденным чертежам, либо просто подредактировать/ поправить/ улучшить уже существующую(е) модель(ли). После этого вы поймете на сколько серьезно вы хотите заниматься моделированием. Если серьёзность большая, то учитесь сразу работать с 3ds Max-ом, если же вы просто хотите отредактировать пару моделей транспорта для GTA, то легче будет освоить Zmodeller, но к сожелению, есль здесь и одно но - модельки созданные в 3ds Max не может открыть Zmodeller, по этому если вы всетаки хотите немного отредактировать чужую модель сделанную 3ds Max-ом - придется учить 3ds Max, но все таки различия между этими программами в рамках небольшого редактирования почти равны, так что это только плюс 3ds Max-у.

Основные понятия моделирования
Все 3D модели состоят из 4 или 5-ти элементов, их понимание дает старт к дальнейшему изучению.

1) Полигонный каркас - состоит из полигонов, каждый из которых - полигон - представляет собой поверхность в виде треугольника с тремя вершинами, при этом поверхность видима только с одной стороны. Каждый полигон имеет нормаль, которая представляет собой линию падения/отражения света, как я это понимаю - нормаль - это линия по которой на поверхность полигона падая свет отражается обратноточно по этой линии с такой же силой какой силой падал свет. Нормали существуют для регулирования правильного отражения света.
2) Текстура - представляет собой рисунок, который будет отображаться на паверхности полигонного каркаса (по умолчанию все полигоны не покрыты текстурой). Если объеснить простыми словами, тогда, если поверхность автомобильного кузова модели состоит из полигонного каркаса, то цвет кузова в игре - это цвет текстуры автомобиля, а если на автомобиле нарисован винил / аэрография / рисунок , тогда текстура и есть этот винил / аэрография / рисунок раскроенная по полигонному каркасу.
3) Колизия или пространственный каркас, я колизию модели часто называю Физическим каркасом. Колизия - это габаритные размеры или габариты или физическая поверхность с которой может соприкоснуться другая колизией.
Или, если говорить простым языком, - если поверхность земли визуально отображается с помощью полигонного каркаса и текстур, то ходить по поверхности/стоять на поверхности позволяет именно колизия.
4) Думсы/Думиесы, кто как их собственно не называет, будем называть их "думми". Думми отвечают за различные свойства обектов, их анимационные возможности и др. Так например думми задают положение источников света фар, положение центров колес, способных вращаться и поворачивать и т.д.
5) Пятый элемент это сцена или просто окружающая обстановка - состоящая из текстурированных полигонов, источников света и т.д., если вы не собираетесь создавать красивые изображения с отображениями моделлей и сцен, то этот элемент вообще вам не пригодится.

Вот ссылка на учебник по ZModeller для начинающих => учебник по ZModeller (Я начинал изучать именно с этого учебника, на мой взгляд больше ничего и не нужно)

Что же касается учебного материала по 3DS Max, то просто бесконечный список туториалов опубликовыветь просто не имеет смысла :)

В продолжении данной страницы я буду опубликовывать новый материал и ссылки на мной изученные мини учебники по моделлированию